AW: Industriekultur??????????......??.............???? ?..>>>>INSIDE
Ich denke, es ist nicht zu schwer zu benennen, was diese Bilder von "gewohnen Fotos" unterscheidet und was sie mit aktueller Computergraphik gemein haben. Ich habe bisher folgende Punkte gefunden:
1) Hohe und gleichbleibende Detailzeichnung in allen Bildbereichen
2) Hoher Kontrastumfang
3) Keine erkennbare Fokusebene
4) Das Fehlen natürlichen Phänomene a) in der Entfernung werden die Dinge blasser b) in der Entfernung verschiebt sich der Farbton hin zum Blau (da gibts auch Fachausdrücke aus der Malerei dafür, die sind mir aber entfallen
)
Die Punkte 1+2 sind typisch für Computergraphik, weil alle Bildbereiche einzeln und für sich möglichst dramatisch modelliert werden, ohne im Bezug zueinander zu stehen. Beispielweise sieht ein gerenderter Himmel eben für sich gut aus, egal welche Kulisse in fast verdeckt. Der Himmel weiss nicht, wann er sich mit seinen Details und/oder seinen Kontrasten zurückhalten soll ...
Die Punke 3+4 sind auch noch bei Spielen üblich, allerdings gibts wohl schon die ersten Spiele, die mit Tiefenschärfe (oder eben Unschärfe) arbeiten ...
Auch nur so Gedanken
Günther
cauchy schrieb:Andererseits könnten die Beiden jetzt viel Geld damit machen, indem sie den Graphik-Experten der Spieleschmieden ihre Methoden verraten. Dann einfach die inversen auf die PC-Graphik anwenden und voilá: Schon hat man photorealistische Computergrafik![]()
Ich denke, es ist nicht zu schwer zu benennen, was diese Bilder von "gewohnen Fotos" unterscheidet und was sie mit aktueller Computergraphik gemein haben. Ich habe bisher folgende Punkte gefunden:
1) Hohe und gleichbleibende Detailzeichnung in allen Bildbereichen
2) Hoher Kontrastumfang
3) Keine erkennbare Fokusebene
4) Das Fehlen natürlichen Phänomene a) in der Entfernung werden die Dinge blasser b) in der Entfernung verschiebt sich der Farbton hin zum Blau (da gibts auch Fachausdrücke aus der Malerei dafür, die sind mir aber entfallen

Die Punkte 1+2 sind typisch für Computergraphik, weil alle Bildbereiche einzeln und für sich möglichst dramatisch modelliert werden, ohne im Bezug zueinander zu stehen. Beispielweise sieht ein gerenderter Himmel eben für sich gut aus, egal welche Kulisse in fast verdeckt. Der Himmel weiss nicht, wann er sich mit seinen Details und/oder seinen Kontrasten zurückhalten soll ...

Die Punke 3+4 sind auch noch bei Spielen üblich, allerdings gibts wohl schon die ersten Spiele, die mit Tiefenschärfe (oder eben Unschärfe) arbeiten ...
Auch nur so Gedanken
Günther