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Bon Appetit

lehmannudo

Themenersteller
Hallo Zusammen,
nach einer ganzen Weile mal wieder etwas von mir.

Gruß, Udo

Bon Appetit-1MP.jpg
 
Sehr gute Arbeit :top: vorallem Licht, Perspektive und Farben passen!!
Allein das Aliasing an den Möbeln stört ein klein wenig.

Auf die ersten 2-3 Blicke habe ich das ganze für echt gehalten :angel:
 
Danke dir sehr und freut mich das ich dich für ein kurzen Augenblick täuschen konnte :)

Schwierig war in der Tat das Setzen der Lichter und Kontraste so das es wirklich echt aussieht - hier musste ich in der Post (Photoshop) doch in den Feinheiten deutlich nacharbeiten.

Gruß, Udo
 
Tolle Arbeit :top:
Einzig der Schattenverlauf von links hinten fällt beim längeren Betrachten auf.

Gruß
fstrade
 
Danke euch - was stimmt denn mit den Schatten nicht? Ich finde sie passen gut.
Anbei die gleiche Szene in einer anderen Perspektive.

Gruß, Udo

Bon Appetit-b-1MP.jpg
 
Hi,

Sehr schöne Arbeit!
Bzgl Schatten: Im ersten Bild fallen die Schatten von linken Stuhl nach links, so als ob das Fenster in der dunklen Ecke wäre...

Lg, Gernot
 
Hallo Gernot,
danke für dein Kommentar. Ich habe mir die Schatten im 3D-Programm noch einmal angeschaut und die Sache ist nicht ganz eindeutig. Schiebe ich die Lichter so das die Schatten "scheinbar" besser sind, dann passt die Beleuctung nicht mehr.
Ich vermute das die 16 mm SWW (KB-Format) Verzerrung zu diesem scheinbaren Missverhältnis etwas beitragen.

Gruß, Udo
 
ad Schatten: für mich siehts so aus, als ob du den Raum nicht bzw nicht korrekt mitberücksichtigt hättest beim Rendern. Vielleicht verirrt sich noch Coriolanus her
 
colias schrieb:
Vielleicht verirrt sich noch Coriolanus her
Aber nur ganz kurz. :D
(OT: btw. niedlicher Maulwurf :) - ich schrieb da aber nix zu, da du mit ´ner Illu generell mehr Freiheiten hast, als es in diesem Bsp., wo es um Realismus geht der Fall ist. Allein die Anatomie (Finger, Arme,…). Könntest höchstens noch bisl mutiger SSSsen und die Schatten viell. nicht allzu grau lassen u. mehr Details. Gibt auch ganz abartige Vertreter.)


@lehmannudo:

Hey, 3d. :)
_
Ich weiß zwar, dass es dir hier wohl vor allem um den Kontrast zwischen dem Verfallenen und den noblen Assets ging, aber es wirkt für mich nicht nur dadurch wie aufgeklebt.

Das liegt nebst der offensichtlichen Sauberkeit der Materialien (das allein sollte genügen, für den erwünschten Kontrast), vor allem aber an schlechter Beleuchtung, Aliasing, verwendete Shader, Reflektionen und auch die Schärfe/Details, Schwarzpunkt/Gamma (essentiell für eine überzeugende Verschmelzung!), Sättigung sind unterschiedlich (letzte Punkte mal hier verdeutlicht),…um nur mal ein paar offensichtliche Punkte zu nennen.

Hau mal testweise ein IOR von 1.51714 in den Glas-Shader. Hast du es bereits, ist das scaling der angesetzten Szene falsch. Womit ist es denn gerendert - C4D (nutzt du, wenn ich mich recht entsinne) Standard? Aber selbst damit bekäme man es wohl realistischer hin.

Was hast du als Lichtquelle genutzt? HDRI?

Hier kommt dann auch colias Idee zum Tragen: Bau den Raum mal in simpler Geometrie (mit passender Kamera nat.). Dann hast du es einfacher mit dem Licht, da du dich nicht drum kümmern musst und man mit heutigen Renderern nicht mehr soviel tricksen muss (Negativlicht u.ä Spielereien).

(Hast du die simple Geo, kannst du sogar die Photos drauf projizieren und allein mit diesen beiden Bildern eine eingeschränkte Animation machen :))

Das Aliasing ist ja hauptsächlich an den ObjektKanten so schlimm. Hast du dir Alphas ausspucken lassen? Dürfte ein leichter fix sein. :)

Da es recht simple Assets sind, gehe ich - ohne Quellenangabe - diesmal korrekterweise von eigenen aus? :) :top:
_
Ich hoffe, es bringt dir ein wenig mehr, als ein „boah, ey“ in einem fachfremden Forum. ;) :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@colias und @coriolanus,
zunächst erst einmal danke für eure Hinweise und die Tipps von coriolanus.
Ich habe die gesamte Szene noch einmal in einer Box mit definiertem Licht exakt der realen Lichtsituation ausgeleuchtet, hier habe ich festgestellt das ich die HDRI-Sphäre nicht gut positioniert hatte - das habe ich nun korrigiert, wobei auch hier immer Spielraum ist, da es eben nicht exakt in der realen Szene spielt.

Die Perspektive ist absolut OK, auch das habe ich noch einmal nachgeprüft, hierzu gibt es gute Kontroll-Tools in C4D. Als Renderengine nutze ich nicht den nativen AR-Renderer von C4D sondern Octan die GPU-Renderengine. Octan rendert erheblich schneller (GraKa abhängig) und auch deutlich realistischer als der AR. Dennoch benötigt man auch im Umgang mit dieser Renderengine Übung, daher bastele ich an solchen Sujets, die ich im Übrigen sehr reizvoll finde - total zerfallene Umgebung kombiniert mit den klinisch reinen 3D-Objekten.

Gruß, Udo

Bon Appetit-b-01a-1MP.jpg

Bon Appetit-01a-1MP.jpg
 
Ja, Octane ist nicht schlecht und sehr fix.
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Hmmm, lass deine neuen Versionen bis morgen oder so mal sacken und vergleiche mit den alten Versionen. Manches ist besser, manches schlechter geworden.
 
Ja, Octane ist nicht schlecht und sehr fix.
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Hmmm, lass deine neuen Versionen bis morgen oder so mal sacken und vergleiche mit den alten Versionen. Manches ist besser, manches schlechter geworden.

Hmm, wie kann ich denn bei den relativ einfach zu bedienen GPU-Renderengines das Gesamtbild verbessern wenn Licht, Position und Geometrie passen?
Klar, Kontraste, Farben etc. können auch noch in der Post verbessert werden aber am Licht, was das Wichtigste ist, ist kaum mehr etwas zu verändern.

Gruss, Udo
 
Ja, das ist einer der Nachteile von den Dingern. Keyshot ist auch sehr nice für previz usw.

Für echte Finals hingegen auch nur bedingt tauglich. Da geht, zumindest in den pipelines, in denen ich eingebunden bin, immer noch nix über Renderman. Oder eben mentalRay, vRay, Arnold, FinalRender usw. Man hat einfach mehr Kontrolle. Je nach Projekt, Animation o. still, budget,…

Du kannst allerdings noch mit den Shader-Settings spielen (neben der Geo so ziemlich wichtig, diese korrekt zu machen!!, denn am Licht selbst brauchst du ja kaum was tun mit ´nem physikalischen GPU-Renderer, nur einer Lichtquelle und passender Geo, auf die sich diese auswirken kann :)), mit Qualitätseinstellungen, bounces, sampling, uswusf… Und am Ende von allem was geht passes ausgeben lassen und dann das Bild in PS compen.

Man bekommt das mit octane noch viel besser hin, auch ohne großartig in post zu investieren. Irgendwas stimmt da noch nicht. Da braucht man nur mal aufs Glas schauen. Auf dem einen Bild ist es jetzt ganz ok, auf dem anderen immer noch nix. Die Einkerbungen im Tisch leuchten plötzlich, am Stuhl stimmt was nicht (premultifehler), usw.

Viell. könnte man noch mehr sagen, wenn du mal solch einen Render postest:
Auf alle Geo mal ein mattes grau legen - auch auf Raum/Box+Fenster (denn nur von da kommt schließlich das Hauptlicht/der Rest ist ja bounced). So ließe sich schonmal das Licht besser beurteilen. Also alle Geo rendern lassen, nicht nur die Schatten. Wenn das dann stimmt, ist der Rest (shader) relat. schnell angepasst. Auch #10 nochmal lesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Coriolanus,
Danke dir erstmal aber heute ist Maiausflug angesagt melde mich dann danach mit einem beurteilbaren Lichtsetup.

Gruss, Udo
 
Hallo!

Zuerst dachte ich, als ich das erste Bild gesehen hatte, wo ist hier die "Digital Art"! (bin hier "zufällig reingestolpert") Bis ich die Posts las und damit erkannte, dass das Bild kein Foto ist. Ich habe zwar keine Ahnung von Eurer Kunst, bin aber begeistert.
Beim näheren Betrachten hatte ich auch die Schatten in der falschen Richtung bemerkt, aber die wurden ja ausführlich besprochen. Und beim ersten Bild fehlen - so glaube ich zumindest - die hinteren Beine des Tisches :)

Dennoch: großer Respekt von meiner Seite!

Gruß

Oli
 
Hallo Oli, ich danke dir, dennoch ist es nur meine/unsere halbe Kunst da es sich auch um ein Foto handelt, nur die Einrichtung (Tisch, Stühle etc.) sind unecht, also 3D.
Aber dennoch danke dafür das, bitte nicht falsch verstehen, ein eher ungeübter interessierter Leser das Gesamtbild zunächst für ein Foto hält, das zeigt mir zumindest das ich nicht so fürchterlich daneben gehauen habe wie ich ab und an den Eindruck hatte.

@Coriolanus, danke auch für deine hilfreichen Tipps, wobei ich Sättigung, Kontrast etc. noch einmal kontrollieren werde. Der Octane-Glasshader arbeitet leider nicht so wie ich es mir wünsche. So werden zwei gegenüberliegende Glasscheiben beispielsweise beim Durchstrahlen von indirektem Licht unnatürlich abgedunkelt, bis heute habe ich unter Octane dafür noch keine Lösung gefunden. Besonders ärgerlich ist das z.B. bei Autoscheinwerfern, da hier viele Reflexion durch Glas hindurch gerechnet werden müssen und das unter Octane bisher nie zu guten Ergebnissen geführt hat.

Anbei die Neutralversionen mit dem Lichtsetup wobei ich das Rückreflexionslicht durch eine leicht leuchtende Rückwand simuliert habe. Leider gibt es ein paar Unterschiede zwischen den Lichtsetups und der HDRI-Beleuchtung, obwohl die Positionen der Lichtquellen scheinbar identisch sind. Ich hatte zuvor von dem Raum eine HDRI-Map angefertigt. Hier muss ich noch ein Gefühl für die richtge Proportionierung und Wichtung bezüglich den HDRI-Kugelmaps bekommen. Hier hilft der Aufbau einer neutralen Lichtversion sehr.

Gruß, Udo
 

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Hmm, ja, sieht ok aus. Wobei - kommt das Licht jetzt nur von der plane? Ich dachte, du nutzt IBL? So bringt der Test ja eigtl. nicht wirklich was. ;)

Mal getestet, die Szenerie in einen komplett geschlossenen cube zu packen, nur mit Öffnung für das Fenster und als einziges Licht dann das HDRI?
Als "Real-World" Szenario quasi. Dafür sind moderne Renderer ausgelegt.

Wenn das dann auch passt, dürfte es eigtl. ohne weiteren Probleme funktionieren. Fürs Final dann nat. nur die gewünschte Geo rendern lassen und den Schatten auf dem Boden. Wenn das sitzt und darauf dann die shader passen, hast du post kaum noch was zu tun. :)

Mit dem Glas ist ja ärgerlich bzw. komisch. Vray schluckt da zwar bspw. auch gewaltig Licht und doppelseitig muss dann nat. auch noch aktiviert sein. Aber können tut octane das doch schon - auch mit caustics und pipapo. Kann es selbst nicht testen, aber schau mal in den Settings des shaders, ob du da viell. auch etwas aktivieren kannst. Eine pre 90er Glasanmutung muss sich heute keiner mehr antun. :)

Ein feines Glas macht auch der corona Renderer. Zwar kein GPU aber auch sehr gutes bruteForce-Rendering. Im Moment noch alpha (man kann ihn kostenlos testen/nutzen auch für kommerzielle Zwecke! - für C4D dauert aber wohl noch etwas? Zur Zeit nur für 3dsMax & Blender), aber ein recht vielversprechendes Teil und um einiges schneller als bspw. maxwell. Wenn der noch SSS bekommt, dann kann vRay bestimmt einpacken. Für einige ArchViz-Leute und Studenten, die je nach Einrichtung ohnehin kostenlos Autodeskprodukte nutzen können, schon seit einiger Zeit ein kleiner Geheimtipp als mentalRay Alternative.
 
Hmm, ja, sieht ok aus. Wobei - kommt das Licht jetzt nur von der plane? Ich dachte, du nutzt IBL? So bringt der Test ja eigtl. nicht wirklich was. ;)
Mal getestet, die Szenerie in einen komplett geschlossenen cube zu packen, nur mit Öffnung für das Fenster und als einziges Licht dann das HDRI?
Als "Real-World" Szenario quasi. Dafür sind moderne Renderer ausgelegt.

Ja, das Licht kommt jetzt nur von der Fläche, die sich aber exakt an der Fensterposition befindet. Ich habe festgestellt wenn ich das Sujet in eine geschlossene Box stelle und IBL benutze kommt immer noch diffuses Licht durch. Ich kann also IBL nicht komplett durch Abschirmung mit einer Box ausschalten - 1. Bild.
Insofern habe ich zur Schattenbeurteilung komplett auf IBL verzichtet.

Wenn das dann auch passt, dürfte es eigtl. ohne weiteren Probleme funktionieren. Fürs Final dann nat. nur die gewünschte Geo rendern lassen und den Schatten auf dem Boden. Wenn das sitzt und darauf dann die shader passen, hast du post kaum noch was zu tun. :)

Nein, ich konnte feststellen, dass ein reines IBL noch nicht die Wirklichkeit, besonders hinsichtlich Schatten, simuliert. Grund ist hier die fehlende Genauigkeit bei den Distanzen Leuchtquelle - Objekte, die aber für ein realistisches Schattenbild wichtig sind. Siehe Bild 2 Schatten mit IBL und Bild 3 Schatten ohne IBL und nur mit simuliertem Fensterlicht, aber mit exakter Lichtpositionierung Fenster-Tisch.
Ich werde wohl eine Mischvariante zwischen IBL und nicht sichbarem Hilfslicht wählen, da bestele ich aber noch rum, siehe Bild 4

Das Glasproblem habe ich gefunden, war eine Einstellung in der Renderengine (Strahltiefe).

Ich werde noch weitere überarbeitete Fassungen posten - danke für deine Tipps.

Zu Keyshot: das ist eine tolle und scheinbar schnelle Renderengine aber ich sehe keine Vorteile zu Octane, da Octane sensationell schnell eine Vorscha generiert und ich so, wenn ich alles richtig mache, auch sehr schnell beurteilen kann ob ich mit meinen Settings richtig liege.

Gruß, Udo
 

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