Hallo Zusammen,
danke für eure netten Kommentare und toll, dass es euch so gut gefällt.
@uwe352, vielen Dank.
@cyQe, vielen Dank aber in Sachen Link wie man so etwas bauen kann da muss ich dich enttäuschen, so etwas gibt es nicht. Die 3D-Welt ist ungleich komplexer als Photoshop mit seiner 2D-Welt, dennoch ist PS auch in der 3D-Welt nicht wegzudenken, alleine schon für das Finishing und für die Texturen.
Um euch mal einen Eindruck zu geben wie so etwas gemacht/gebaut wird, erkläre ich mal grob meine Schritte:
a) Zunächst suche ich mir eine passende Location für meine Idee. Wenn ich sie gefunden habe schieße ich ein sog. "Back Plate- Set" mit der Digitalkamera. So ein Set besteht aus diversen Einzelfotos mit unterschiedlichen Einstellungen und Perspektiven und natürlich aus einem HDRI-Kugelpanorama für die spätere sog. HDRI-Beleuchtung im 3D-Set.
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b) Anschließen gehe ich auf die Suche nach geeignetem 3D-Material. Sind die 3D-Modelle komplexer versuche ich sie aus dem Internet zu bekommen. Hier gibt es eine große Auswahl die in der Regel frei zur Verfügung stehen. So etwas ist nur begrenzt zu vergleichen mit dem Kopieren eines Bildes aus einer Datenbank. 3-D-Modelle liegen in der Regel in einer Rohform vor, sie müssen noch texturiert und gegebenenfalls animiert werden. Jegliche Veränderung muss natürlich dann von Hand vorgenommen werden, wie z.B. Verformen/Verzerren oder auch das Ansetzen von z.B. Haaren.
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c) Dann baue ich mir die Szene in meiner CGI-Software zusammen (in meinem Fall Cinema 4D). Dazu lege ich ein Hintergrundbild fest und platziere meine 3D-Modelle in die Szene. Anschließed entscheide ich welche weiteren Komponenten ich noch benötige. Da die Zusatzobjekte der Szene meist nicht so komplex sind bau ich auch diese sehr häufig, wie hier z.B. den Verstärker, die Kabel, die Boxen etc.
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d) Anschließend entscheide ich welche Spezialeffekte ich einbauen möchte - hier waren Haare und fliegende Noten. Die Fliegenden Noten als auch die Haare machen es notwendig die sog. Physic-Engine von Cinema 4D zu bemühen (Mograph, Dynamics, Thinking Particles etc.). Das ist eine richtig tolle Sache. Mit diesen Funktionen lassen sich hervorragend physikalische Effekte wie Gravitation, Kollisionen, Verformungen, Bewegung etc. hervorragend berechnen. In seiner komplexeren Anwendung lassen sich so auch Effekte wie Feuer, Rauch, Explosionen etc. sehr realistisch berechnen.
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e) Jetzt werden die Modelle texturiert, also alle Materialeigenschaften definiert - eine mühsame Sache. Wie muss der Autolack beschaffen sein, wie stark soll das Metall glänzen, wie durchsichtig ist das Glas etc. Manchmal sind durch die Rohmodelle die Texturen bereits grob vorgegeben das spart dann eine Menge Arbeit, Feintuning muss aber immer gemacht werden. Hier ist es wichtig schon über ein paar Erfahrungen zu verfügen. Das stellt sicher das nach dem Renderprozeß die Dinge auch so aussehen wie man es sich wünscht.
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Ende Teil I