Da ich früher viel mit 3D-Design und gelegentlich auch mit Texturen zu tun hatte ... hätte ich hierzu ein paar Anmerkungen:
1. Welche Art von Texturen?
2. Für was (welche Art von Objekten, welches Programm, welcher Anwendungsfall)
3. Die Auflösung ist eines der zentralen Themen hierbei
Ich habe damals für Smith Micro gearbeitet (Poser) und unter anderem die Posen für Poser 5 zum größten Teil erstellt (tut hier aber nur bedingt was zur Sache).
Wenn die Texturen für höherwertiges Rendering gedacht sind, dann benötigt man auch eine höhere Auflösung. Sind die Texturen für Game-Design gedacht, reicht auch eine niedrigere Auflösung - Hier kommt es auf schnelleres Rendering an, daher sollten die Texturen sowieso nicht sooo hochauflösend sein und eher gekachelt werden. Teilweise wird der 3D-Effekt hier auch durch sog. "bumpmaps" verstärkt.
Solltest Du vor haben etwas für den Körpertexturbereich zu fotografieren, dann vergiss das mit den 200-250 € - häng' mindestens ne Null dran und nimm es mal 4-5 für das Kameraequipment, zudem brauchst Du ein Studio +spezielle Beleuchtung. Im übrigen wäre es dann auch sinnvoll, das Modell gleichzeitig mit mehreren Kameras abzulichten.
Ich nehm' mal an, das ist es nicht, denn so naiv kann keiner sein, das ernsthaft mit so wenig Geld angehen zu wollen.
Zusätzlich zu der Kamera brauchst Du mit Sicherheit Lampen und ein vernünftiges Stativ. Für Mauern und Wände das richtige Wetter (keine Sonne, kein Regen, einfach nur Licht). Andererseits gibt es für Wände, Mauern, Holz, ... nun wirklich genug frei verfügbare Ressourcen, die sogar teilweise in 3D-Filmen auch eingesetzt werden.
Ich tu' mich momentan schwer mit einem Vorschlag für eine Kamera - ich bräuchte den speziellen Anwendungsfall.