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Projekt Baustelle III - Methoden, Verfahren, Tipps

Steffen Rentsch

Super-Moderator
Teammitglied
Themenersteller
Immer wieder wird - meist von Außenstehenden - mehr Offenheit über die Arbeitstechniken des Threads "Projekt Baustelle" angemahnt. Leider wird dabei oft übersehen, dass nur durch ständiges Üben und Optimieren jene Erfahrungen zustande kommen, mit denen man Bildern eine wirkungsvolle persönliche Note verleihen kann.

Dennoch kann es eine gute Idee sein, hier in loser Reihenfolge - aber so thematisch umrissen, dass man danach recherchieren kann - Einzelaspekte der Illustrationstechnik darzulegen.

Wer am lautesten danach verlangt hat, möge bitte den ersten Schritt tun. Und vielleicht ist aktive Mitarbeit hier auch keine schlechte Idee, diesen Thread immer soweit oben zu halten, dass man ihn wiederfindet.

Die Party ist eröffnet.

LG Steffen

PS: Dies wird ein reiner Informationsthread. Bitte keine Meinungen oder sonstiges Feedback posten, Fragen bitte auf der Baustelle stellen oder per PN.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blendspots, "Bloom"

Status:
*In Bearbeitung*
Das ist nur ein erster Vorschlag wie der Rahmen aussehen könnte.
Wenn ich Zeit habe (und PS funktioniert, siehe unten) werde ich weiter arbeiten bis ich der Meinung bin, das Thema verdient ein "Abgeschlossen"

Im Prozess der Illustration:
Dieser Effekt ist sehr simpel und leicht zu realisieren, er simuliert in etwa das Lichtspiel eines Baumes im Gegenlicht.
Kann verwendet werden um bestimmte Bildbereiche hervorzuheben, steht im eigentlich Prozess der Illustration aber eher an.
Dieser Effekt sollte nur sachte angewandt werden und ist nur etwas für den "letzten Touch."

Tutorials im Netz:
GIMP: http://www.gimpguru.org/Tutorials/BlurOverlays/
GIMP: http://www.squaregear.net/gimptips/blom.shtml
PS: http://photoshoptutorials.ws/photoshop-tutorials/photo-effects/bloom.html

Funktionsweise:
Der Effekt arbeitet mit den hellsten Bereichen im Bild. Um diese zu maskieren bietet sich entweder eine Farbreduzierung an (Palette-Knife) oder eine Highlight-Selektion. Beides ist mit Photoshop oder Gimp innerhalb weniger Mausklicks gemacht. Bei Bedarf kann natürlich manuell selektiert werden. Die selektierten Highlights müssen nun in eine Ebenenmaske kopiert werden und weiss ausgefüllt werden, nebst schwarzem Hintergrund. Danach werden sie mit einem Weichzeichner verteilt. Die Rate hängt natürlich vom Bild und vom Auge ab. Das Resultat steuert nun via Maske das Streulicht. Als "Licht" bieten sich entweder weisse Ebenen an (für dramatische Effekte bei Kontrastreichen Motiven), oder manipulierte Versionen des Hintergrundes (bei seichteren Bildern wie Landschaften, etc.).

Ablauf:
*Sorry mein PS wurde durch einen Vista-Wiederherstellungspunkt vernichtet und installiert nicht mehr.
Wenn ich's wieder installiert bekomme folgt hier ein kleine Demonstration : ) *

Beispiele:
*folgen*

Tags für die Suchfunktion
Licht, Streulicht, Kontrastaufhellung, Aufhellen, Gegenlicht, Bloom, ...
 
Zuletzt bearbeitet:
So fangen wir mal mit einer der wichtigsten Fragen an - der Extraktion von Details aus dem Bild:

Hier eine der bewährtesten und effektivsten Methoden (Stichwort: Strichzeichnung)

Von unserer Basisebene erstellen wir erst einmal 3 Kopien. Die oberste wird erst einmal ausgeblendet. Von den zwei Ebenenkopien wird nun die obere invertiert (STRG + i - ein Negativ erzeugt) und mit dem Lichtmodus farbig abwedeln oder linear abwedeln in eine weiße Fläche verwandelt.

Jetzt wird der Gauss mit relativ kleinem Radius angewendet (etwa 1,3...3 Pixel) - und zwar so, dass die Umrisslinien und kleinen Mikrodetails des Bildes in Form einer Strichzeichnung sichtbar werden. Anschließend wird die obere Ebenenkopie mit der darunterliegenden auf eine Ebene zusammengefasst.

Die Lichtart der vereinigten Ebene wird nun auf Multiplizieren gestellt und die Deckkraft entsprechend angepasst. Nun haben wir eine Mikrodetailebene.

Um nun auch noch eine Makrodetailebene zu erhalten, blenden wir die oberste Ebenenkopie wieder ein und erzeugen davon wieder eine neue Kopie.

Diese wird nun wie gehabt invertiert, auf farbig oder linear abwedeln gestellt bis die weiße Fläche entsteht und diesmal wird der Gauss mit maximalem Radius verwendet. Wir erhalten ein flachfarbenes Bild der Makrokontraste des Bildes einschließlich der Schatten und Tieftöne. Nun wieder die Ebenenkopie per Rechtsklick und Option mit der darunterliegenden zusammenfassen und den Lichtmodus auf multiplizieren stellen. Die Deckkraft wird wieder etwas abgesenkt, meist etwas mehr als bei der Mikrodetailebene.

Das Gesamtbild sieht nun schon deutlich knackiger, kontrastreicher und auch detaillierter aus. Wir können diese Detailebenen nun mit anderen Filtern kombinieren und die Ergebnisse der Filterwirkungen mit STRG + Alt + Umschalt + E zusammenfassen. Und nach einem späteren Absoften können wir diese Detailebenen auch wieder nach oben holen, um sie ggf. der Absoftebene wieder zu überlagern. (aber dies wäre schon ein anderes Kapitel...)

LG Steffen

Bemerkung: Die Mikrodetailebene wurde hier zu Demonstrationszwecken per TW-Korrektur verstärkt.
 

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Zuletzt bearbeitet:
Zur Strichzeichnungsmethode möchte ich noch hinzufügen:

Wer die Details im Bild sehr stark betonen möchte, kann über einer fertigen Strichzeichnungsebene eine neue (leere) Ebene erstellen, diese dann mit Schwarz füllen (Shift + F5) und die Füllmethode auf Ineinanderkopieren oder Weiches Licht stellen - dann noch die beiden Ebenen zusammenfassen und die Füllmethode auf Multiplizieren stellen.

Da der Effekt meist ziemlich extrem ist, sollte die Deckkraft dieser Detail-Ebene auf jeden Fall reduziert und gleichzeitig kritische (überbetonte) Stellen ausmaskiert werden (am besten mit einer Ebenenmaske).

Gruß, Simon
 
um schwarze artefaktbildung vorzubeugen kann man die strichzeichnungsmethode dann mit dem weichzeichner matter machen mit den einstellungen: Radius 1 schwellenwert 1- Max. 20 entschärfen. Andere Möglichkeit wäre der gauss mit Radius 0,2-0,5 Pixeln.
 
DRI, Dynamikerweiterung mit einem Ausgangsbild

Einleitung:
Da wir gerade gelernt haben wie man Details herausbildet, folgt nun die Kontrast-Dynamik...
Die Methode ist weitbekannt und findet auch in vielen HDR-Programmen Verwendung. Das Problem bei der automatischen Dynamikerweiterung ist natürlich, dass das gesammte Bild darunter leiden muss, was zu diesen überstochenen "HDR-Gruselgeschichten" führt.

Um diese Technik effektiv nutzen zu können gehört schon etwas Arbeit. Wer das mal schnell in ein paar Minuten hinwischt, der bekommt am Ende auch ein entsprechendes Resultat (siehe Beipiel, die Hecke ist versaut). Wer sich aber mit dem Ausmaskieren Zeit nimmt, der kann auf dezente Weise eine gute Ausgangsbasis für die weitere Illustration schaffen, ohne auf Tools wie Photomatix zurückgreifen zu müssen. Wichtig ist beim ausmaskieren vorallem flexibilität. Wem die Vorgabe der desaturierten Maske zu hell oder zu dunkel ist, der soll doch einen Pinsel nehmen und entsprechend anpassen, bis es dem Auge gefällig ist. Das unten angegebene Beipiel ist durch die "Glanzebene" zu knallig. Wer's nicht mag kann gut und gerne auf diese verzichten, bzw. diese in den Ebeneneinstellungen weiter runterdrehen. Ich habe die Einstellung extrem gehalten um den Effekt besser zu verdeutlichen. Als Faustregel gillt, je stärker die Glanzebene eingeblendet ist, je mehr sieht das Bild am Ende nach "HDR" aus. Für einen gänzlich photorealistischen Effekt sollte man ganz und gar auf Glanz verzichten bzw. die Maske lokal anpassen, dass nicht das ganze Bild betroffen ist.

In der Illustration ist vorallem die Zusammenarbeit der Arbeitspakete wichtig. Haben wir vorher schon die Details angehoben wird das Bild ganz von alleine "heiter" wie wir in Steffans Beispiel wunderbar sehen können. Um dem entgegenzukommen beschränken wir uns lieber auf die Bereiche, die es wirklich nötig haben, wie zB. der Himmel, der auch nach der Datailmanipulation ausgefressen ist.

Ablauf:

1. Das Ausgangsbild wird geladen

2. Vier Ebenenkopien werden angefertigt, wir benennen diese Ebenen wie folgt (von oben nach unten):
-Maske
-Glanz
-Unterbelichtet
-Überbelichtet

3. Wir "desaturieren" die Maske, bis sie schwarz/weiß ist. Wir können zB. die Sättigkeit komplett abziehen.

4. wir klicken auf die Ebene "Unterbelichtet" und blenden alle Ebenen die darüber liegen aus. Nun gehen wir zum Histogramm oder zu den Kurven und ziehen den Regler solange, bis die Stellen, die überbelichtet waren gut ausgeleuchtet sind. Ist unser Himmel beispielsweise ausgefressen, sollte er nun schön satt sein und viele Details aufweisen. Natürlich verdunkeln wir so auch die unterbelichteten Stellen, dazu kommen wir im nächsten Schritt.

5. Wir geben der Ebene eine Maske in die wir den Inhalt der Obersten Ebene namens "Maske" kopieren (indem wir die Maske mit gedrückter ALT-Taste anklicken aktivieren wir sie, mit STRG-V können wir dann Inhalte einfügen). Nun nehmen wir uns den Pinsel und malen alle Stellen schwarz aus, die wir NICHT verdunkeln möchten. In unserem Beispiel würde dann nur noch der Himmel übrigbleiben. Ist der Hintergrund eingelendet sehen wir schon den Effekt, der Himmel wirkt nun viel lebendiger, die dunkleren Stellen allerdings bleiben unberührt.

6. Das gleiche machen wir jetzt mit den unterbelichteten Stellen. Wir klicken auf die Ebene "Überbelichtet," blenden alle Ebenen darüber aus und ziehen die Regler an, bis die stellen die schwarz ausgefressen sind schön zur Geltung kommen.

7. Der Ebene geben wir wieder eine Maske in die wir die oberste Ebene "Maske" hinein kopieren. Nun malen wir mit dem Pinsel alle Stellen schwarz die NICHT belichtet werden sollen. In unserem Beispiel bleibt fast nur noch die kleine Hecke oben-rechts. Blenden wir jetzt noch die Ebene "Unterbelichtet" dazu ergibt sich ein ausgewogenes Bild das weder unter, noch überbelichtet ist. Aber irgendetwas fehlt noch. Durch die lokalen manipulationen ist das Bild "grau" oder kontrastarm geworden.

8. Hierfür gehen wir zur obersten Ebene "Glanz" und machen diese "weich." Hierfür würde sich ein Blur eignen oder ein Rauschentferner. Mit dem Regler können wir später noch experimentieren. Das gleiche tun wir mit der Ebene "Maske" ganz oben.

9. Jetzt geben wir der Glanzebene eine Maske und kopieren die oberste Ebene "Maske" hinein. Nun malen wir mit dem Pinsel alle Stellen schwarz, die wir NICHT aufheitern wollen. In unserem Beispiel nehmen wir einfach mal den Himmel hinaus, denn dieser würde danach zu arg strahlen. Die Geschmäcker sind verschieden, einfach mal ausprobieren wie's passt.

10. Nun schalten wir die Glanzebene auf "Softlight" oder "Vividlight" und spielen etwas am "Opacity" Regler bis uns das Bild weder zu kontrastarm, noch zu kontraststark erscheint.

11. Die oberste Maskenebene blenden wir aus und alle anderen ein. Et Voilà.
 

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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die von molesarecoming geschilderte Methode ist seinerzeit von Udo Lehmann sehr gern eingesetzt worden - u.a. bei dem Baggerbild auf Seite 1 - und wurde von ihm bis zur Perfektion getrieben.

Kommen wir zu einem weiteren damit verbundenen Thema, der Kontraststeigerung bei der illustrativen Bearbeitung.

Der Kontrastregler wirkt leider nur linear - eine gute Alternative wäre auch die Gradationskurve. Aber beide Methoden haben auch einen Nachteil: Zusammen mit den Luminanzwerten verstärken sie auch die Farbkontraste eines Bildes - manchmal lokal über das gebotene Maß hinaus. Es können so Farbstiche entstehen.

Es wäre doch weit besser, wenn wir die Kontraststeigerung erst einmal nur auf die Luminanzwerte anwenden könnten...

Ein formidabler Weg zu diesem Ziel wäre der Weg über den LAB-Modus, wo wir ja die Luminanzwerte getrennt von den Farbinformationen bearbeiten können. Allerdings dürfen wir dabei nicht vergessen, dass Luminanz- und Croma-Werte in einem Wechselverhältnis stehen, ändern wir die einen, müssen auch die anderen angepasst werden.

Zwei Wege bieten sich an bei der Bearbeitung des Luminanzkanals:
das Bauchen der Gradationskurve nach unten - was etwa einer Anhebung des Kontrastreglers bei besonderer Betonung der Mitteltonkontraste entsprechen würde, oder die sogenannte "positive S-Kurve", die zugleich die lokalen Kontraste verbessert und in etwa der (zusätzlichen) Charakteristik von "weichem Licht" als Kontrast-Booster entspricht.

Ich würde die erste Methode vorziehen, weil sie uns mehr Kontrolle verspricht - aber natürlich spielt bei dieser Entscheidung auch immer der Bildcharakter eine Rolle...

Nun zu den Farben: Da wir schon mal im LAB-Modus sind, bietet es sich an, die A/B-Farbkanäle gleich mit zu entrauschen. Das machen wir jetzt.

Da wir zusammen mit den Farbkontrasten zugleich auch die Brillianz des Bildes verbessern wollen, nehmen wir in den Farbkanälen (aber bitte gleichmäßig!) eine Tonwert-Kompression vor. Wir nageln die Tonwertkurve in der Mitte fest und ziehen die Referenzpunkte des Schwarz- und des Weißpunktes auf etwa 4% und 96 % - womit die Kurve nun steiler verläuft.

Aber halt werden nun manche sagen: Geht das nicht auch im RGB-Modus?
Natürlich kann man auch da - alternativ - eine schöne kräftige S/W-Ebene erzeugen (S/W-Funktion in PS CS 3, Kanalmixer in CS 2), den Kontrast ggf. noch anpassen und diese Ebene in den Lichtmodus Luminanz setzen.

Parallel können wir die Farben etwas anpassen. Aber es braucht ziemliche Erfahrung dazu, da genau das richtige Maß zu finden und wir sind auch nie vor überraschenden Wirkungen im Bild gefeit, wenn wir das nur so "nach Gefühl" machen...

Ich halte den Weg über den LAB-Modus für präziser und besser beherrschbarer. Alternativ kann man auch mit Einstellungsebenen für Gradation und Sättigung arbeiten, wenn man genug Erfahrungen hat.

Noch eine Bemerkung: Nicht alle Bilder bedürfen grundsätzlich einer Kontraststeigerung. Manche kommen sehr hart daher und wir können die Methode mit dem Luminanzkanal bzw. der S/W-Ebene auch sehr gut in Gegenrichtung anwenden, um die Bilder weicher zu machen. Einfach die Kurve in der Gegenrichtung bauchen.

LG Steffen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mag meine Kontraste, darum schütze ich sie.
Bei fast jeder Illustration werden Weichzeichner oder Entrauscher eingesetzt. Zu diesem Thema wird es sicherlich hier noch Beiträge geben.
Dies hat zur Folge, das im späteren Verlauf Kontraste und Konturen rekonstruiert werden müssen.
Um dieses zu vereinfachen, benutze ich sehr häufig eine Kantenschutzmaske.
Die Aufgabe dieser Maske ist der Schutz von Harten Kontrasten und Konturen gegen das Absoften.

Vorgehensweise:
In der Kanalpalette suche ich mir den kontrastreichsten Kanal aus.
Meist ist es der blaue oder der grüne Kanal, in diesem Fall habe ich den grünen ausgewählt.
Dieser wird dann dupliziert, und der Filter "Konturen finden" angewandt.
Mit einer Tonwertkorrektur werden die Tonwerte soweit zusammen geschoben wie benötigt.
Das kann je nach Bild unterschiedlich sein. Die Dunklen Bereiche werden geschützt, die weißen Bereiche nicht.
Mit einem klick auf Thumbnail des duplizierten Kanals wähle ich die weißen Bereiche aus.
Zurück in der Ebenenpalette kann ich dann mit dem Weichzeichen und Absoften beginnen.
Kleiner Tipp: Zur besseren Übersicht kann die Auswahl mit Strg+H ein- oder ausgeblendet werden.

Gruß

Andreas

Bild Nr.1 = Original
Bild Nr.2 = Rauschen reduzieren ohne Kantenschutzmaske
Bild Nr.3 = Rauschen reduzieren mit Kantenschutzmaske
 

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Eine andere interessante Möglichkeit, zu einer Kantenschutzmaske zu kommen ist der Filter "leuchtende Konturen". Der Vorteil dabei: Man kann die Breite, die Helligkeit und die Glätte sehr genau steuern.

Am besten, man macht es auf der Kopie eines kontrastreichen Kanals, wie von lichtgelb schon erläutert. Per STRG + Klick kann man diese Kantenschutzmaske nun in einen Alpha-Kanal verwandeln und auf der zu bearbeitenden Ebene eine Maske erstellen, welche den Alpha-Kanal (eine Auswahl) automatisch übernimmt. Nun braucht man diese Maske nur noch mit STRG + I zu invertieren.

Ihr seht - es führen immer mehrere Wege nach Rom...

LG Steffen
 

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In Sachen Bildvorbereitung/Bildoptimierung für die Illustration möchte ich allen Interessierten Roland Beckers Anleitung für eine Bearbeitung im LAB-Modus empfehlen.

Ihr findet sie hier.

LG Steffen
 
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Farbe, Kontrast und Schärfe und deren Auswirkung auf die Illustration

Eine Abhandlung von Roland Becker findet Ihr hier.

Teil 2 ist hier zu finden...

und Teil 3 hier.

LG Steffen
 
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Dann will ich als Newbie auch was schreiben. Gibt es eine bestimmte Schrittfolge an die ich mich zum Anfang halten kann? Also Ebenen mit unterschiedlicher Helligkeit/Sättigung anlegen etc...

Ich kenne die Raw-Bearbeitung von Scott Kelby und weiß auch, dass man mit USM und einem großen Radius in die Richtung kommt, oder auch mit (Pseudo)HDR und Tonemapping. Ich habe aber so richtig keinen Plan, womit ich anfangen soll.

Anbei mal ein Kelby-Versuch.
 
Hallo Daniel.Berlin

Jeder von uns hat eine gewisse Reihenfolge des Vorgehens, die sich bewährt hat. Dennoch muss man manchmal davon abweichen, denn jedes Bild ist anders.

Allgemein ist die Reihenfolge folgende:
1. Bildvorbereitung/oder/RAW-Entwicklung mit illustrativer Vorarbeit
2. Detailgewinnung und Sicherung
3. Kontrastaufbau/ggf. Lichtausgleich und Gradationsanpassung
4. Konturierung (D & B, Malen mit Licht)
5. Absoftung
6. Detailüberlagerung
7. Licht- und Farbarbeit
8. Verkleinern des Bildes bei hoher Auflösung und selektivem Runterschärfen und damit Detailverdichtung

Weitere Informationen dazu findest Du in der auf Seite 1 des "Baustellen-Threads" verlinkten FAQ.

LG Steffen
 
Wer will, kann es von Urheber höchst persönlich lernen: http://www.fototv.de/fotoillustration_1_von_3

LG Patrick
smiley_emoticons_fips_respekt.gif
 
Immer wieder wird danach gefragt, ob man die Bilder für eine optimale Filterwirkung skalieren soll.

Als Praktiker, der da seinen Erfahrungswerten vertraut, möchte ich folgendes dazu sagen:

1. Manche Arbeitsschritte lassen sich an einem vergrößerten Bild genauer einstellen (z.B. Schärfen durch Hochrechnen)

2. Direkt konfrontiert wurden wir mit dieser Fragestellung durch den Kornfilter anisotrop, welcher keinerlei Einstellungsmöglichkeiten von sich aus bietet. Durch zahlreiche Experimente kamen wir auf den Dreh, dass er bei einem vergrößerten Bild in höherer Auflösung nicht so weit "auseinanderläuft". Selektiv nachgeschärft und dann wieder verkleinert, wirkt der Effekt dann wesentlich feiner.

3. Erfahrungswerte besagen, dass eine Vergrößerung auf das Drei- bis Vierfache optimal ist - unterschreitet man diesen Wert, verliert das Bild an Detailtreue, überschreitet man ihn, verliert der Effekt an Wirksamkeit.

4. Bei Bildern in Original-Auflösung (aus der RAW-Entwicklung) ist das Vergrößern meist nicht notwendig. Sie bieten genug Reserven für eine Detailverdichtung. Hat man aber eine Mikro-Illustration vor, kann eine Erhöhung der Auflösung sinnvoll sein.

5. Durch die parallele Auflösungserhöhung und das Verkleinern des Bildes wird eine Detailverdichtung ermöglicht. Auch hier müssen Ausgangsgröße und Zielgröße in einem vernünftigen Verhältnis zueinander stehen, damit man nicht in die 8-Bit-Komprimierungsfalle tappt.

6. Für das möglichst verlustfreie Verkleinern und Nachschärfen gibt es mehrere Strategien. Manche bevorzugen hier den LAB-Modus, andere schwören auf 16 oder gar 32 Bit. Man kommt aber auch unter 8 Bit ganz gut zurecht.

7. Immer wieder wird darüber gestritten, ob die Verkleinerung und das Nachschärfen in einem Schritt oder in mehreren Schritten bessere Resultate bringt. Ich haben mit der stufenweise Methode gute Erfahrungen gemacht.

8. Um möglichst verlustfrei zu schärfen und dabei wirklich nur die Komprimierungsverluste auszugleichen gehe ich wie folgt vor:
Das fertig bearbeitete Bild wird für die beabsichtige Webdarstellung von maximal 1200 Pixel Kantenlänge auf eine Ausgangs-Größe von 3000 x 2000 Pixel gebracht.

9. Das Werkzeug meiner Wahl ist die selektive Schärfung mit etwa 0,2 Pixel Radius. (Erfahrungswert bei einem knackscharfen Bild).

10. Ich verkleinere in 500 Pixel Stufen und passe die Stärke dann rückgehend wie folgt an: 3000 Pixel - 155 %, 2500 Pixel - 120 %, 2000 Pixel - 90 %, 1500 Pixel - 60 %, 1200 Pixel - 40 %.

11. Meist bringt die letzte Verkleinerungsstufe bei sehr detailreichen Bildern schon deutlich sichtbare Verluste. :eek:

12. In einem solchen Fall benutze ich mitunter selbst verlustbehaftete Schärfungsverfahren wie Topaz Sharpen auf einer Ebene mit ca. 30 % Deckkraft, um diese Verluste vom Augeneindruck her "abzufangen".

LG Steffen
 
Weichzeichnung

The Orton Effekt.

Hallo, da es zum Thema Weichzeichnung noch nichts in diesem Thread gibt, hier ein erster Ansatz. Folgender Effekt eignet sich als Weichzeichnungsebene über der Detailebene. Manchmal kann man ihn auch auf die "Effektebene" anwenden.

1. Ebene duplizieren (strg/cmd + j) .
2. Neu erstelle Ebene auf "Negativ multiplizieren".
2. Beide ebenen zusammenfassen (strg/cmd + E)
3. Ebene duplizieren (strg / cmd + j) .
4. Neu duplizierte Ebene mit Gauss weichzeichnen (Filter -> Weichzeichnugsfilter -> Gausßscher Weichzeichner). Ab Pixelradius 12 bis 25 experimentieren.
5. Weichgezeichnete Ebene auf Modus "multiplizieren" stellen. (bei Bedarf Ebenen zusammenfasen strg/cmd + E)
6. Sinnvoll einsetzen :-;

Hoffentlich bald mehr zum Thema Weichzeichnung/Effektebene!

Vorher vs. Nachher Ansicht im Anhang.
 

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Mikrodetails mit PS-Mitteln

Um was geht es eigentlich?
Es geht lediglich darum eine gute Ausgangslage zu schaffen die später sehr wichtig für das "Illustrieren" sein kann. Hübsche Ergebnisse sind hier nicht das Ziel, diese kommen erst in der Feinarbeit. Wir sehen in vielen dieser Baustellen-Illustrationen eine unglaubliche Detaildichte und fragen uns "wie geht das?!"

Wir konzentrieren uns in diesem Tutorial nur auf die Photoshop internen Mittel. Die Details arbeiten wir mit Handarbeit heraus. Bei den Methoden, die wir anwenden, müssen wir auf die Parameter achten, denn diese hängen stark von den Bildern ab mit denen wir es zu tun haben. Die in Klammern angegebenen Werte sind keine Vorgaben, mit diesen Werten habe ich lediglich das Beispiel bearbeitet. Am Ende entscheidet IMMER das Auge. Wir konzentrieren uns bei unserem Beispiel auf die Mitte der Wagenrundung, andere Bereiche lassen wir hier aus. Das Bild wurde von calvin379 geschossen.

Unser Ziel ist von dieser Ausgangslage:
original6mg5.jpg
crop_originalni1k.jpg


Zu diesem Resultat zu gelangen:
psulr9.jpg
crop_psmldf.jpg


Unsere Werkzeuge:
Hochpass
Unschärfemaske
Overlay-Ebenen
Dodge & Burn
Masken

Theoretisch braucht es nur D&B und Overlay, die USM und der Hochpass unterstützen nur etwas und machen D&B später einfacher.

Ablauf:
1. Bild laden und eine Kopie anfertigen

2. Unschärfemaske auf der Kopie, wenig Stärke, großer Radius (Stärke 30, Radius 90)
Die USM sorgt jetzt schon sichtbar für stärkere Konturen und Kontraste.

3. Neue Ebene vom Original, Hochpass mit kleiner Radius (3), Ebenenmodus: Hartes Licht
Dieser Filter wirkt nur auf die Mikrodetails und lässt Kanten etwas härter erscheinen.

4. Wir kopieren unser derzeites Resultat: Strg-A (Alles auswählen), Shift-Strg-C (Zusammengefügte Kopie)
5. Wir legen eine neue Ebene mit der Kopie an: Strg-V (Einfügen), Ebenenmodus: Zusammenfügen bzw. Überlagern
Das Bild wirkt jetzt viel rauher und knackiger, allerdings geht der Effekt alle Bereiche an...

6. Dodge & Burn:
Wir gehen auf "Burn" (dargestellt als Hand), und verdunkeln jetzt (auf der neuen Ebene!) alle Mitten und Schatten mit kleiner Deckkraft (ca. 10%). Danach hellen wir die Lichter mit "Dodge" (daergestellt als Stecknadel) auf. Hiermit ist keine Detailarbeit in dem Sinne gemeint - es geht NICHT darum Linien oder Konturen herauszuarbeiten, wir wollen eher an die Details, die im Pixelbrei verborgen sind. Ohne die vorherigen Schritte würden manche dieser verborgenen Details auch unter die Toleranzgrenze der Dodge & Burn Tools fallen, wir wären garnicht erst in der Lage diese zu retten. Der Pinsel sollte also schon größer sein und man sollte ruhig grob drüberstreichen. Wenn wir fertig sind kümmern wir uns um die Feinarbeit. Nun machen wir den Pinsel auf ein paar Pixel klein und fahren die konturen ab, die wir innerhalb des Pixelbreis ausmachen können. Wir machen selektiv dunkler was dunkel ist und heller was hell ist.

Die Bearbeitung gibt nun wirklich *arge* Farbstörungen um die wir uns ersteinmal nicht kümmern brauchen. Wichtig ist nur, dass wir keine Details zerstören (d.h. soweit erhellen oder verdunkeln, dass sie ausfressen) - also lieber etwas vorsichtig arbeiten. Am Ende sollten wir ein Resultat haben, welches das Optimum der verborgenen Details herausholt.


7. Nun entsättigen wir die Ebene mit dem "Schwarz-Weiß" Tool. Wir drehen solange an den Reglern bis uns die Details am besten gefallen: Farbstörungen adé!

6. Jetzt blenden wir unsere Ebene kurz aus und wechseln in die Kanäle und suchen uns einen Kanal der die Kontraste am besten hervorhebt
In unserem Beipiel ist es der Grün-Kanal, dieser trennt am besten das Motiv vom Himmel und von der Umgebung.

7. Wir kopieren den Kanal: Strg-Klick auf den Grünkanal (Kanal in eine Auswhl verwandeln)
8. Nun schalten die Ebene wieder ein und geben ihr eine neue Maske, unsere Auswahl wird automatisch übernommen.
10. Wir bearbeiten die Maske: Alt-Klick auf die Maske
11. Wir invertieren die Maske: Strg-I
12. Wir gehen in das Kurven-Tool und geben dem ganzen eine hübsche S-Kurve
Dadurch verdunkeln wir die Schatten und hellen die Lichter auf - der Kontrast zwischen Weiss und Schwarz sollte nun größer werden. Hieraus keine Wissenschaft machen, die Bereiche die wir angehen wollen können wir auch gleich per Hand ausmaskieren, ohne Kanal, und dabei müssen wir nichteinmal genau arbeiten, ein weicher, großer Brush genügt. Die Kanalmaske eignet sich aber besser, da sie uns schon eine Struktur vorgibt - mit dem Pinsel würden wir eine gleichmäßige Maske erstellen und das gibt einen gleichmäßigen Effekt, was an dieser Stelle ungewollt oder nicht so optimal ist.

10. Ausmaskieren:
Der Effekt der "Overlay"-Ebene ist offensichtlich viel zu stark und entsättig und verdunkelt Teile des Bildes. Wir machen also die Teile schwarz, die wir nicht angreifen wollen. In unserem Beispiel konzentrieren wir uns nur auf den Zug, alles andere können wir schwarzmachen. Am besten arbeiten wir hier mit dem Zauberstab oder dem Lasso und federn die Auswahl danach etwas ab bevor wir sie schwärzen. Es muss nicht soooo genau sein. Klicken wir wieder auf unsere Ebene sehen wir schon, dass Details nur an den Stellen vorkommen die wir auch unterstreichen wollen.

11. Wenn die Ausmaskierung nicht sauber genug war, stellen wir nun fest, dass unser Bild eine andere Farbstimmung angenommen hat, wenn wir es mit dem Original vergleichen. Aus diesem Grund machen wir eine Kopie vom Ausgangsbild, legen diese ganz nach oben und stellen dem Ebenenmodus "Farbe" ein, somit nimmt unser Konstrukt wieder die Original-Farbgebung an.

12. Ist uns das alles immernoch zu blaß, wählen wir alles aus (Strg-A), machen eine zusammengefügte Kopie (Shift-Strg-C), fügen diese als neue Ebene ein (Strg-V), setzen den Ebenenmodus auf "Weiches Licht" und hauen einen Blur nach Geschmack drüber. Diese Blurebene müssen wir in der Deckkraft etwas zurücksetzen, da sie die Schatten zu sehr verdunkelt.

Ebenen:
1. "Farbgebung," Farbe, 100%
2. "Dodge & Burn," Zusammenfügen/Überlagern, 100%, Maske
3. "Hochpass," Hartes Licht, 100%
4. "USM," Normal, 100%
5. "Original" - ausgeblendet

Anhänge:
1. Original in 1200'er Auflösung zum üben
2. Bearbeitung in 1200'er Auflösung
2. Crop vom Original
3. Crop der Bearbeitung
4. Ebenen
5. PSD
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegenüberstellung:
Hier zeigt sich was Handarbeit ausmacht. Lucis und NIK holen zwar jedes Detail-Quentchen heraus, tun dies aber gleichmäßig über das ganze Bild verteilt und somit wirken die Ergebnisse entsprechend "platt." Mit Masken allein wird das schwer zu kaschieren sein, denn es geht nicht um Ausmaskierung, eher soll an bestimmten Stellen der Effekt verstärkt werden und an manch anderer Stelle verringert, denn nur so entsteht ein realistischer, dreidimensionaler Look - ein Plugin kann leider nicht nach Gefühl, Verstand und Augemaß agieren. Mal abgesehen davon können wir per Hand weitaus mehr Details hervorlocken - die Plugins sind bereits an ihrer Grenze und stärkere Einstellungen würden das Bild unbrauchbar machen.

Beim Vergleich bitte beachten, dass die Plugins auch den Dynamikumfang (also die Hell/Dunkel Kontraste) und viele andere Aspekte optimieren. In unserem Beipiel haben wir uns nur auf die Mikrodetails an der Rundung des Wagens konzentriert.

Original
crop_originalmymf.jpg


LUCIS
crop_lucislovr.jpg


NIK
crop_nikmrdd.jpg


Unsere Methode
crop_pst60f.jpg


Fazit:
- Vorne-rein-hinten-raus Filter/Plugs haben einen enormen Vorteil wenn es um Zeitersparnis geht.
- Bearbeitung von Hand hat einen enormen Vorteil wenn es um qualitativ hochwertige Ergebnisse gehen soll, die allerdings sehr viel Mühe und Zeit beanspruchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi molesarecoming,

du hast dir mit der Beschreibung wirklich viel Mühe gegeben ! (y)

Dein Vergleich zu den Plugin`s hinkt aber sehr !!!!!
Lucis & NIK sind keine Allheilmittel und die PS-eigenen Filterebenen führen bei Extremwerten zu gleichen/ähnlichen Bildfehlern wie bei den Plugin`s.
Das A und O für ein gutes Ergebnis ist immer eine lokale Bearbeitung mit Masken und eine gute "Lichtarbeit" und nicht welche PS-Filter und/oder welches Plugin verwendet wurden.


.... Oftmals werden diese Details durch externe Plugins wie Lucis oder NIK berechnet und müssen dann mühsam ausmaskiert werden.
Nach deinem PS-Filtereinsatz verwendest ebenfalls mehrfach Masken um entstandene Bildfehler zu korrigieren !?


.... Lucis und NIK leisten wirklich beachtliches und scheinen Details hervorzukramen, die vorher nichteinmal sichtbar sind. Dafür wirkt das Bild danach platt, der Wagen ist nicht mehr rundlich sondern eine ebene Fläche mit unendlich vielen Details darauf. ...

Ohne "Lichtarbeit" (Dodge & Burn) ist das PS-Bild genauso "platt" !
D&B ist reine Handarbeit und hat nichts mit einem Filter und/oder Plugin zu tun.


Lg
Roland
 
Generalisierung (grafische Verfremdung und Reduzierung) eines Bildes für die Foto-Illustration. (siehe auch Absoftung)

Für das Erreichen eines malerischen, oder grafisch wirkenden Looks bei einer Fotoillustration werden immer wieder 2 Filter genannt: der Kornfilter anisotrop und der Filter "Rauschen reduzieren" (PS 2: "Störungen reduzieren")

Euch allen ist sicher bekannt, dass wir anfangs versucht haben, mit dem Gauss'schen Weichzeichner sowohl Generalisierungs- als auch Kontraststeigerungs-Effekte zu erzielen. Der Kollege ist aber sehr eigen - als ungerichtet wirkender Weichzeichner neigt er bei höherer Deckkraft dazu, Details zu zerstören, die Farben und Kontraste stark zu pushen, was es sehr schwer macht, das Gleichgewicht zu wahren.

Warum brauchen wir diese Absoftung überhaupt? Mit der Kontraststeigerung und Farbverstärkung laufen wir ansonsten in Gefahr, die Ton- und Farbwerte auseinanderzureißen, was man an Pauls Kesselwagen hier weiter oben ziemlich gut sehen kann. Dem wirken wir mit der Absoftung gezielt entgegen und zugleich ist sie sehr wichtig für den 3 D-Effekt bei der Konturierung.

Bereits sehr früh wurde der gerichtet arbeitende Weichzeichner "Rauschen reduzieren" als Alternative genannt, aber dann kam der Kornfilter anisotrop erst einmal sehr in Mode.

Seine glättende und nivellierende Wirkung ist bei Materialien wie Glas, Porzellan, Marmor, Autolack oder auch Wasserflächen sehr wirkungsvoll, die "aufquellende" und Fülle erzeugende Nebenwirkung lässt Haar dichter und kräftiger erscheinen und kann bei flauschigen Felltieren einen unglaublich "fluffigen" Eindruck hinterlassen: das Fell wird dichter und auch glänzender. Experimente bei verschiedenen Bildgrößen sind angesagt, um für verschiedenste Motive die optimalen Parameter herauszufinden...

Allerdings hat dieser interessante Filter 2 Nebenwirkungen: Er verkrizzelt und verdreht leicht Strukturen und er erzeugt ein Gittermuster im Bild, was erst durch einen relativ aufwändigen Workaround beseitigt werden kann.

Dazu sollte man das Bild vergrößern (auf das 3- bis 4- fache), den Filter anwenden, die Filterwirkung auf mindestens 50 % abschwächen, das Bild um 90 ° drehen, den Filter noch einmal anwenden und wieder abschwächen und das Bild zurückdrehen.

Das hilft gegen das Gittermuster, aber nicht gegen das Aufquellen der Strukturen. Dagegen kann man nur indirekt etwas machen: die Filterwirkung weiter abschwächen, die Deckkraft der Filterebene zurücknehmen und die Bildgröße variieren. Je größer das Bild, umso geringer die Filterwirkung, aber auch umso länger wird die Rechenzeit.

Letztendlich wirkt der Kornfilter anisotrop immer etwas grober als "Rauschen reduzieren", aber er hat spezielle Stärken, die ich weiter oben erwähnt hatte.

Der Filter "Rauschen reduzieren" ist ein sehr wirkungsvoller, gut skalierbarer und vor allem gerichtet wirksamer Filter, der Flächen glättet, Strukturen (Kanten) etwas abmildert und für sehr wirksame weiche Übergänge sorgt, die für die Konturierung eminent wichtig sind.

Die übliche Weichzeichner-Einstellung der Regler lautet 10-0-0-0.
Damit erhalten wir eine gute Absoftung des Bildes.
2 Sachen gilt es dennoch zu beachten: Bei sehr kleinen und detailreichen Strukturen verwischt der Filter die Kanten doch deutlich und wir erhalten einen "Verschmiereffekt", bei dem die Flächencharakteristika gern über die Kanten hinaustreten: die Kanten verschmieren und erhalten einen Softungshalo.

Wie kann man gegensteuern? Mit weniger radikalen Reglerstellungen wie 10-5-0-5 oder 10-3-0-3 beispielsweise. Indem man den Filter auf ein möglichst großes Bild anwendet wie im Fall des Kornfilters anisotrop. Indem man die Deckkraft auf 30...50 % zurücknimmt. Kantenmasken nicht zu vergessen...

Erwähnen möchte ich in diesem Zusammenhang auch noch den Weichzeichner "Glatter machen", der bei Metall und altem Lack eine gute Wahl ist (Antiquitäten wie Oldtimer, alte Schreib- oder Nähmaschinen...).

Auch der sehr komplex wirkende NIK-Filter Glamour Glow kann eine Alternative für sehr filigran wirkende Bilder sein, wenngleich die Nebenwirkungen ähnlich sind wie beim Gauss und gut kontrolliert und abgeschwächt zum Einsatz gebracht werden sollten.

Hat nach diesem langen Exkurs der Gauss nicht vielleicht auch eine zweite Chance verdient? Beispielsweise bei High Key Aufnahmen als Schmelzverstärker? Vielleicht ist alles nur eine Frage der richtigen Einstellungen und der Begrenzung der Filterwirkung auf einen engeren Bereich? Man soll nie nie sagen... meine Empfehlung: Versuch macht kluch... ;)

LG Steffen
 
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